
Julia Soler

Haz una prueba. Coge el mando de cualquier televisor que tenga ya unos cuantos años. Míralo durante unos segundos. Decenas de botones, colores distintos, símbolos que nunca ha terminado de entender y funciones que probablemente no ha tocado en la vida. Ahora piensa en el mando de un Apple TV o en el de un Chromecast. Apenas unos pocos botones, bien separados y fáciles de identificar incluso sin mirar. Curiosamente, ambos sirven para prácticamente lo mismo: sentarte en el sofá y ver una serie. Entonces, ¿por qué durante tantos años asumimos que un mando necesitaba cuarenta botones para ser “completo”?
La respuesta es más interesante de lo que parece, porque ese mismo problema sigue apareciendo hoy en muchas aplicaciones y páginas web. Tiene nombre propio: el síndrome del “por si acaso”.
En cualquier proyecto digital hay un momento en el que alguien hace una propuesta que, sobre el papel, parece completamente razonable. “¿Y si ponemos también este acceso directo en la pantalla principal?” “Podríamos agregar otro filtro para que el usuario tenga más opciones”. “Este campo no hace falta ahora, pero lo dejamos por si algún día lo necesitamos.” Ninguna de esas Decisiones es mala por sí sola. De hecho, muchas nacen con la mejor de las intenciones: ofrecer más posibilidades, cubrir más casos o evitar futuras modificaciones.
El problema aparece cuando todas esas pequeñas decisiones se van acumulando. Lo que empezó siendo una interfaz sencilla acaba convirtiéndose en un panel lleno de botones, pestañas, iconos y formularios donde cada elemento tiene una explicación, pero el conjunto resulta abrumador. Es exactamente lo que ocurrió con los mandos de televisión. Cada nueva función incorporaba un botón más. Nadie quería eliminar los anteriores porque “podrían hacer falta”. Y así, poco a poco, terminamos con mandos que parecían la cabina de un avión, aunque la mayoría de las personas solo utilizaran cuatro botones.
Existe la idea de que un producto es mejor cuanto más puede hacer. Sin embargo, desde el punto de vista de la experiencia de usuario ocurre algo curioso: cada opción nueva también tiene un costo. Aunque una persona nunca presiona un botón, primero tiene que verlo, identificarlo y decidir que no lo necesita. Ese pequeño esfuerzo se repite una y otra vez con cada elemento que añadimos a la pantalla. Aquí entra en juego la Ley de Hick, uno de los principios más conocidos del diseño de interacción.
En pocas palabras, explica que cuanto mayor es el número de opciones disponibles, más tiempo necesitamos para decidir. No porque las personas seamos lentas, sino porque nuestro cerebro tiene que procesar más información antes de actuar. Por eso muchas veces una interfaz aparentemente “más completa” acaba sintiéndose más lenta que otra mucho más sencilla. No porque haga menos cosas, sino porque obliga a pensar más.
Cuando hablamos de diseño solo pensamos en colores, tipografías, componentes o animaciones. Pero una parte muy importante del trabajo consiste, precisamente, en decidir qué no vamos a enseñar. No todas las funcionalidades necesitan estar visibles desde el primer momento. No todos los usuarios necesitan acceder a todo. Y no todas las excepciones merecen ocupar un espacio permanente en la interfaz. De hecho, muchas veces la mejor decisión de diseño es la que el usuario nunca llega a notar. Esa opción que recomendamos mover a un menú secundario. Ese botón que desapareció porque apenas se utilizaba. Ese formulario que pasó de quince campos a cinco.
Diseñar bien no consiste en esconder funciones, sino en dar protagonismo a las que realmente importan.
Cuando añadimos un botón pensamos que solo estamos ocupando unos pocos píxeles de la pantalla. En realidad, estamos ocupando algo mucho más valioso: la atención del usuario. Y esa atención es limitada. Cada elemento compite con el resto por ser visto. Cada icono pide unos segundos de interpretación. Cada decisión adicional consume un poco de energía mental. Por eso las mejores interfaces no suelen ser las que ofrecen más posibilidades, sino las que consiguen que las tareas importantes parezcan casi evidentes.
Cuando una aplicación resulta intuitiva solo decimos que “es muy fácil de usar”. Lo curioso es que detrás de esa sensación casi siempre hay decenas de decisiones en las que alguien eligió eliminar en lugar de agregar.
Quizá la mayor lección que nos deja aquel viejo mando de televisión es que un producto no demuestra su calidad por la cantidad de funciones visibles que tiene. La demuestra por la facilidad con la que las personas consiguen hacer lo que han venido a hacer. En usabilidad, es muy fácil caer en la tentación de añadir un botón más, un menú más o una opción más “por si acaso”. Lo difícil es hacer el ejercicio contrario y preguntarse si realmente aporta valor o simplemente añade ruido.
Porque si al final el usuario solo utiliza cuatro botones, los otros treinta y seis no son una ventaja. Son una distracción. Y muchas veces, el mejor diseño no es el que añade una funcionalidad nueva, sino el que tiene el valor de quitar una que nadie echaba de menos.