Laura
Està en boca de tot/a bon/a dissenyador/a, que un producte ha de ser usable. Aquesta afirmació no es limita només a l’àmbit digital: l’ergonomia en productes físics com utensilis de cuina és indispensable. Un altre exemple que ha tingut una evolució considerable és la rentadora: la usabilitat en aquest electrodomèstic es refereix a la facilitat i eficàcia amb la que les persones renten la roba gràcies a ella, ja sigui fa 50 anys o ara. No obstant, el fet d’empatitzar amb el seu públic, veure casos d’ús reals i no dependre del manual d’instruccions, l’han portat a que l’experiència de posar una rentadora sigui més accessible a tothom.
Si tornem als fonaments de qualsevol experiència d’usuari, ens trobaríem amb la piràmide de Maslow aplicada al nostre àmbit:
De manera indispensable, una experiència ha de cumplir amb la seva funció. El següent nivell contempla el que es necessita una experiència: que funcioni de manera consistent (sent així, fiable) i usable (que es pot utilitzar amb facilitat). I els últims dos nivells són ja desitjables, que és que l’experiència no només provoqui emocions positives (agradable) sinó que tingui una missió i una ètica darrere.
Dedicarem un article més endavant a parlar només d’aquesta piràmide de Maslow de l’Experiència d’usuari, i avui ens centrarem únicament en quan un producte ha de ser usable. Però com podem evaluar que realment la usabilitat és com ha de ser? Aquí és on entra l’avaluació heurística.
Una avaluació heurística és un mètode que ens permet detectar problemes en la usabilitat d’una interfície a partir de seguir uns principis de disseny establerts . Nosaltres, fem servir els de Jakob Nielsen.
“Presteu atenció a allò que els usuaris fan, no a allò que diuen.” Jakob Nielsen.
L’avaluació heurística ho oferim com a part del servei de Consultoria digital, que recull la nostra rama d’estratègia i conceptualització d’Omo, quan arriben clients amb una plataforma que no els hi està funcionant com els hi agradaria i la qual els hi agradaria millorar.
No obstant, sovint també fem servir aquesta eïna en la fase de Prototipat, quan el disseny està llest per desenvolupar, com a guia o filtratge per tal de descartar qualsevol error que se’ns pugui haver passat per alt.
Ara ja fa 30 anys, Jakob Nielsen va publicar els 10 manaments de la usabilitat. Tot i haver passat just 30 anys coneguts desde llavors com les normes heurístiques de Nielsen, i que són les següents:
1. Visibilitat de l’estat del sistema L’usuari ha d’estar informat en tot moment de l’estat del sistema, això es tradueix en una retroalimentació clara quan es vol saber què està passant.
2. Coincidència entre el món real i el sistema S’ha de dissenyar una interfície amb la qual l’usuari se senti familiaritzat, aconseguint-ho amb el llenguatge i les associacions conegudes.
3. Control i llibertat de l’usuari L’usuari ha de tenir control total sobre la interacció que se li ofereix. És a dir, en cas de poder realitzar una acció, ha de poder també revertir-la o sortir-ne abans de fer-la. Aquest principi acull la idea d’un equilibri entre guiar a l’usuari sense obligar-lo a anar per on nosaltres volguem.
4. Consistència i estàndars La interfície ha de ser consistent i seguir uns estàndars de la industria, de manera que l’usuari ja se senti familiaritzat amb paraules, accions i situacions en aquesta nova plataforma. Quan les solucions formen part d’una mateixa marca, actualment ja s’està instaurant el Design System a l’hora de dissenyar com a solució no només per aquest principi sinó per una millor col·laboració i comunicació entre equips. Gràcies al Design System també és més fàcil mantenir la consistència exigida entre resolucions i dispositius.
5. Prevenció d’errors Millor prevenir que curar: sempre serà millor dissenyar avançant-se a possibles situacions que corregir-les un cop fetes, per tal d’evitar una emoció negativa a l’usuari. Per exemple, sovint s’ofereixen confirmacions i verificacions abans de realitzar una acció important.
6. Reconeixement enlloc de record L’usuari és capaç de recordar una mitja de 7 coses a la vegada. Hem de procurar que no sigui necessari dependre de la càrrega cognitiva, sinó fer visible i consistent la solució de manera que l’usuari reconegui aspectes anteriors.
7. Flexibilitat i eficiència d’ús La solució ha de comprendre, dins del públic ja contemplat per fer-la servir, el seu punt en la corva d’aprenentatge: això es tradueix tant en tutorials o onboardings quan aterra a la solució, com atajos per realitzar més ràpid una acció que ja es coneix àmpliament.
8. Disseny estètic i minimalista Tot allò que no sigui útil perquè l’usuari arribi al seu objectiu, és quelcom que pot despistar-lo i ocupar espai visual innecessari. És per això que es defensa un disseny que només contempli el necessari per llegir fàcilment el que es vol transmetre i el que es vol que faci l’usuari.
9. Ajuda als usuaris a reconéixer, diagnosticar i recuperar-se d’errors En cas d’haver arribat a un cas d’error, és important tant el transmetre-ho com oferir solucions, de manera que ho sapiguen i puguin fer-hi quelcom al respecte.
10. Ajuda i documentació Posarem a fàcil disposició per als usuaris informació que els hi doni suport davant qualsevol dubte o problema al qual ens poguem avançar.
Una vegada al mes a partir del març, podreu veure en el nostre blog un article de cada principi heurístic en detall.
Ara que ja sabem el que és una avaluació heurística, perquè s’utilitza, quan entra en joc, i els principis que la conformen, fem un ull als passos per realitzar-la:
1. Definim l’abast Hem de decidir si volem evaluar tot un web (només en casos petits), o si només avaluarem certs aspectes.
2. Proporcionar context En cas d’avaluar certs aspectes, s’ha de construir unes històries d’ús i tasques a realitzar per contextualitzar a l’evaluador.
3. Establim un sistema de rang Per tal d’objectivitzar-ho el màxim possible, la nota resultant de cada punt serà dins d’una escala de valors (sent per exemple 0 gens aplicat i 3 molt ben aplicat).
4. Avaluem la solució Analitzem la tasca o solució sota el prisme de cada principi heurístic i comprovem si el cumpleix com s’espera, i llistant tots els problemes que veiem relacionats amb aquell principi, i donant una nota dins del rang establert i segons la gravetat del problema.
5. Donem una nota final de cada principi heurístic Gràcies a la puntuació obtinguda, podrem calcular quin percentatge d’èxit té aquell disseny en cada norma d’usabilitat. D’aquesta manera, el client pot saber quin principi té més urgència i per tant, posar-hi més dedicació.
6. Per cada problema, una recomanació Hem de proporcionar una proposta per millorar cada problema detectat. Sovint, acompanyem la millora amb exemples de com resolen els referents aquell punt en qüestió.
Usability heuristics template, de Bart Szczepansky Link
L’avaluació heurística i el User testing, tot i que tracta d’una valoració de la usabilitat que realitzen persones i a vegades fins i tot en la mateixa fase de prototipat del disseny, no s’han de confondre, ja que tenen objectius diferents.
Mentres que el user testing és realitzat per potencials usuaris de la futura eïna o plataforma, l’avaluació heurística és realitzada per 2 o 3 experts en usabilitat. D’altra banda, en el user testing se centra en l’experiència d’usuari, ens permet veure com interactuarien usuaris reals en el seu entorn natural i proporciona feedback valuós tant per detectar millores com per futures oportunitats. En canvi, l’avaluació heurística es limita a si la interfície compleix amb uns principis que sí o sí ha de seguir perquè es pugui dir que és usable segons els experts en usabilitat.
Si creus que la teva plataforma necessita una avaluació heurística per detectar què es pot millorar, recorda que pots sol·licitar aquí una xerrada amb nosaltres i t’explicarem com posar-nos-hi mans a l’obra!
Imatge de portada: Foto de J Lee en Unsplash